Calmare emozioni
Livello 2AmmaliamentoConcentrazione
- Tempo di lancio
- Azione
- Gittata
- 18 m
- Componenti
- Verbale, Somatica
- Durata
- Concentrazione, fino a 1 minuto
- Classi
- Bardo, Chierico
Ogni umanoide all'interno di una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto scelto dall'incantatore entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma o essere influenzato da uno dei seguenti effetti (a scelta per ogni creatura):
- La creatura è immune alle condizioni affascinato e spaventato fino al termine dell'incantesimo. Se la creatura è già affascinata o spaventata, queste condizioni sono soppresse per la durata dell'incantesimo.
- La creatura diventa indifferente alle creature (a scelta dell'incantatore) verso cui è ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio subisce danni o se vede uno dei suoi alleati subire danni. Al termine dell'incantesimo, l'atteggiamento della creatura torna alla normalità.