Arma magica
Livello 2Trasmutazione
- Tempo di lancio
- Azione bonus
- Gittata
- Contatto
- Componenti
- Verbale, Somatica
- Durata
- 1 ora
- Classi
- Mago, Paladino, Ranger, Stregone
L'incantatore tocca un'arma non magica, e, fino al termine dell'incantesimo, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. L'incantesimo termina in anticipo se l'incantatore lo lancia di nuovo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore
Il bonus aumenta a +2 con uno slot incantesimo compreso tra il 3º e 5º livello. Il bonus aumenta a +3 con uno slot incantesimo di 6º livello o superiore.